Материалы портала «Научная Россия»

Игры разума

В Культурном центре ЗИЛ открылась выставка новейших компьютерных игр. Ими можно управлять с помощью голоса, настроения и даже веса игрока.

Интересно, как бы вы прореагировали, если бы 15 лет назад узнали, что в недалеком будущем изобретут компьютерную игру, в которой… не надо будет ничего делать? Просто сидишь и держишься за сенсорный датчик, который транслирует операционной системе твое состояние. Успех игры зависит от того, насколько ты напряжен или расслаблен: например, дракон летит быстрее, если игрок спокоен, однако если он чем-то обеспокоен, шансы проиграть вырастают. А в существование портрета, который распознает подошедшего к нему человека и меняет выражение лица в соответствии с его мимикой, вы бы поверили?
  

 

Благодаря достижениям в области программирования и компьютерных разработок сегодня это уже возможно: в Культурном центре ЗИЛ открылась выставка «Игры: взгляд в будущее», в центре внимания которой – не просто привычные для всех компьютерные игры, а самые настоящие интерактивные миры, которыми можно управлять с помощью голоса, веса и настроения. Организаторами выступили Science Gallery и Политехнический музей. 
Science Gallery – выставочная площадка, открывшаяся в 2008 году в Ирландии при одном из старейших в мире учебных заведений, Тринити-колледже в Дублине. Основная задача ее основателей – продемонстрировать, как взаимосвязаны искусство и наука, каким может быть диалог художника и ученого. Постоянной экспозиции в галерее нет, только отдельные выставки. С момента открытия ее успели посетить более миллиона человек. 

Выставка «Игры: взгляд в будущее» проходила в самой галерее в Дублине в прошлом году. Проект курировали преподаватели из Тринити-колледжа, всемирно известные ученые, совместно с разработчиками компьютерных игр, художниками и программистами.  

Почему дирекция галереи Science Gallery решила привезти выставку именно в Москву? Специалист по связям с общественностью Финн Кидни (Fionn Kidney) так отвечает на этот вопрос: «Мы восхищаемся историей научных открытий и технических инноваций в России, поэтому представить «Игру» совместно с Политехническим музеем в Москве – это честь. Мы надеемся, что выставка вдохновит лучшие столичные умы на прорыв в области новейших технологий, инженерии и искусства». 

Всего в экспозиции представлено 16 объектов-игр. Все, кроме одной, интерактивны. Исключение составляет пошаговая «инструкция»-арт-объект на тему того, как можно пройти все уровни «Angry birds»: художник оставлял следы от пальцев на экранных пленках и после прохождения игры собрал их в единый коллаж, подписав каждый отпечаток номером испытания.  

Организаторы выставки исследуют феномен игры и пытаются понять, каковы роль и место человека в этом виртуальном пространстве. Что заставляет нас играть и производить множество новых игр каждый год? Каковы последствия игромании? 

Г-н Финн Кидни говорит, что посредством этого проекта они хотели спросить у следующего поколения разработчиков, какими они видят игры в будущем, помогут ли они лучше понять особенности человеческого мозга.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Как вообще попали игры на музейную площадку? Что может быть общего между ними и искусством? Зачем Нью-Йоркский музей современного искусства приобрел в прошлом году полтора десятка всемирно известных игр и планирует расширить коллекцию самыми популярными играми, выпущенными за 50 лет существования игровой индустрии? И почему все это называется сайнс-артом? 

Во-первых, любая игра – это уникальный художественный мир, создаваемый одновременно программистами, сценаристами и художниками. Во-вторых, компьютерные игры уже неоднократно становились предметом вдохновения для промышленных дизайнеров и архитекторов, интегрируясь таким образом в среду художественную. (К примеру, тетрис, изобретенный советским программистом Алексеем Пажитновым в 1984 году, обыгрывался в мебельной индустрии, в проектах зданий и арт-объектах.)

В-третьих, за последние лет двадцать игра стала определенной культурой, средой обитания ― презентацию новой игры, искусно предваряемую зрелищным трейлером, сегодня ждут не меньше, чем кинопремьеру. У видеоигр и кинематографа действительно есть что-то общее: играя, например, в “Call of duty” (серия игр, посвященных Второй мировой войне, борьбе с терроризмом и гипотетической Третьей мировой), ты будто бы смотришь красиво снятый американский боевик с мастерски выстроенным сюжетом, но сам при этом управляешь главным героем.

Конечно, подобные суждения имеют своих оппонентов. Американский кинокритик и обладатель Пулитцеровской премии Роджер Эберт (Roger Ebert) был их ярым противником и неоднократно устраивал публичные дискуссии на эту тему. Он утверждал, что игры никогда не смогут достичь «уровня Шекспира», и считал, что они куда больше общего имеют со спортом, чем с искусством.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 В планы организаторов выставки «Игры: взгляд в будущее» входит открытие галерей при университетах по всему миру: к 2020 году их должно быть уже восемь. В Москве дирекция проекта обсудила возможные варианты сотрудничества с руководством МГУ имени М.В. Ломоносова. Отметим, что в Москве у сайнс-арта уже есть своя аудитория, которую объединила вокруг себя открывшаяся также в 2008 году Laboratoria Art&Science Space ― первая в России выставочная площадка, занимающаяся сайнс-артом).   

Выставка «Игры: взгляд в будущее» продлится до 4 сентября.

Фото предоставлены Политехническим музеем.

laboratoria art science space science art science gallery выставка «игры взгляд в будущее» компьютерные игры культурный центр зил политехнический музей сайнс арт

Назад

Социальные сети

Комментарии

Авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий